Истории успеха
Версия для печати

Теория управляемого хаоса. История уcпеха воронежского офиса @mail.ru

 

Воронежский офис компании Mail.Ru Group начинался со скромной команды в 5 человек. За 6 лет существования она выросла до 200 сотрудников, а от работы над графикой проектов и их тестированием перешла к полному циклому производства. Сейчас в недрах воронежского офиса готовятся к изданию несколько зарубежных проектов. О том, как маленькая команда стала разработчиком игр всероссийского масштаба, рассказал ее бессменный руководитель Сергей Хатенков.

История началась 9 ноября 2006 года — это дата регистрации подразделения Nival Online. Чуть позже мы вошли в игровой холдинг Astrum Online, а после его объединения с Mail.Ru стали частью игрового подразделения, т.е. Mail.Ru Games. Наш главный проект — была, есть, и будет, конечно же, многопользовательская ролевая игра “Аллоды Онлайн”.

Начинали с пяти человек, за шесть лет выросли более чем в 40 раз, сменили офис и научились не только разрабатывать, но и оперировать большие проекты. Изначальная цель для воронежского офиса была стать студией полного цикла, и она достигнута. Мы продолжаем расти, постоянно бывают трудности роста, но без них было бы не интересно и они не особо мешают.

ПОЧЕМУ БЫЛ ВЫБРАН ВОРОНЕЖ

По двум причинам. В городе есть достаточное количество игровых компаний, а значит, есть среда, в которой появляются и растут специалисты. Вторая причина — в Воронеже хорошая подборка вузов, есть постоянный приток новых людей в индустрию. Выпускники-архитекторы, например, часто становятся 3d-художниками, математики — программистами. Художественное училище и педагогический университет поставляют нам творцов двухмерного арта.

Доучиваться всем, конечно, приходится, но когда есть хорошая база— делать это проще. Мы очень ценим классическое образование, но без фанатизма.

Нам всегда нужны специалисты, с прошлого года к нам стали активнее переезжать из других городов: из Тамбова, Подмосковья, Санкт-Петербурга, Липецка... Такая вот глобализация в действии.

А ВОТ ЧЕГО В ВОРОНЕЖЕ НЕ ХВАТАЕТ...

...так это некоего лоска. Благ цивилизации. Но это проблема не только Воронежа, таковы общероссийские реалии. Ситуация, конечно, выравнивается на глазах. Например, офисные помещения. Если семь лет назад добротно устроенный офисный центр с хорошей управляющей компанией был редкостью, то сейчас это норма. Начинали мы, кстати, в здании на левом берегу, на Спортивной набережной. Его показывали в “Наша Russia” в цикле про воронежскую учительницу. Место там было хорошее, но площадь офиса недолго позволяла расти, и мы переехали в б-ц Мегион.

С офисами теперь в городе нормально — найти тысячу и более квадратных метров стало проще. Но часть офисных сервисов, привычных в Москве, до сих пор нельзя организовать — при всем желании. Вот давно хотим в воронежский офис автомат-постмикс с колой\фантой\спрайтом — нет свободных, все квоты по кинотеатрам и фудкортам в торговых центрах. А из таких мелочей магическим образом складываются условия для работы.

ДИСЦИПЛИНА МОЖЕТ БЫТЬ РАЗНОЙ

Коллектив у нас творческий, сложный, и “серебряной пули” для управления мы не придумали, но есть несколько нехитрых принципов, которые нам помогают. Первый — не привлекать руководителей со стороны. Они со временем сами вырастают из рядовых сотрудников. Загорелся человек идеей, взял разработку на себя, “зомбировал” своей идеей других и стал старшим. Жесткой иерархии поэтому нет. Все, кстати, молодые, средний возраст — примерно 30 лет. В европейских и американских компаниях возраст руководителей лет на 10 выше.

Также у нас нет дресс-кода, более свободный график работы. А рабочее место разрешается “кастомизировать”, приспосабливать под себя. И не только рабочее место, но и офисное пространство. Например, на полу в комнате художников — белый контур, как на месте преступления. Это абрис персонажа из наших “Аллодов Онлайн” — тролля. Кстати, его первым честно “убили” разработчики во внутренних тестах.

Периодически появляются подобные идеи — мы их реализуем, я не против, я — за. Творчество, оно с детства. Вот нарисовал ты что-то на обоях. Правильные родители возьмут в рамочку, среднестатистические — поругают и обои переклеивать будут.

МОТИВАЦИЯ И КОРПОРАТИВНАЯ КУЛЬТУРА

У нас творческая среда с демократическими принципами управления. Корпоративная культура — это люди, а не правила. Люди рождают правила. Спускать кодексы сверху не имеет смысла, они сами появляются в процессе работы. Что-то становится традицией, что-то постепенно исчезает.

Что касается мотивации, у нас есть система “грейдов” — это ступени профессионального развития для специалистов. Ступеней пять: младшие специалисты (новички), специалисты (самостоятельные и инициативные), старшие (“драйверы” и умеющие обучать других), ведущие (отвечают за целые направления проекта) и эксперты (люди, значимые в масштабе индустрии, скоро такие появятся и в Воронеже).

Каждый год проходит аттестация, смотрим, насколько человек вырос и не пора ли его повысить. Все же хотят расти, разработка игр — динамично развивающая область. И система на это настроена, компании это жизненно нужно. Есть бонусы за “зажиг”, за отличную работу и нет штрафов, ибо лучшая мотивация — это возможность работать в творческой компании, самореализовываться... Мы же создаем сказку, делаем игры, развлечения и сами получаем от этого удовольствие. Но все-таки это работа. Поэтому сохранить огонь в глазах, когда человек из восторженного новичка становится профи — это главное.

А демократичность, она не в голосованиях. Она в том, чтобы слушать друг друга, замечать стихийные запросы и в хорошем смысле потакать им. Та же велосипедная парковка появилась у нас потому, что многие сотрудники ездят на работу на велосипедах.

ВМЕСТО ПОСЛЕСЛОВИЯ

Проектами мы занимаемся долгоиграющими и очень ценим постоянство в людях. Вехи тут 5, 10, 15, 20, 25… лет. На пятилетие у нас уже есть традиция дарить кольцо с выгравированной римской цифрой V. Колец таких уже вручили немало. Задумываемся над символом для десятилетия в компании. Для индустрии, где исполнители и команды постоянно кочуют из компании в компанию, из проекта в проект, это очень необычный и радующий пример постоянства.

 

Другие материалы:
КОММЕНТАРИЕВ: 0

ДОБАВИТЬ КОММЕНТАРИЙ